发布日期:2016-08-12
2016年5月,美国AHA/ASA发布首部成人卒中康复指南,其中的一项IA级证据建议为患者提供一个富足的环境,使其更多地参与到认知活动中,并列举了相关研究,提出虚拟现实(virtual reality,VR)游戏对患者的记忆及注意力有改善作用。
近日,来自加拿大的研究者Gustavo Saposnik等人从运动功能恢复的角度,再次对这种技术进行了深入挖掘。研究结果发表于柳叶刀神经病学杂志。[Lancet Neurol 2016 Jun 27]
VR游戏vs简单娱乐
非沉浸式虚拟现实(Non-immersive virtual reality)对于卒中患者的运动功能康复而言是一种新兴的战略。尽管这种技术已经在卒中康复领域迅速普及,但目前该技术的安全性和有效性证据仍然有限。为了进一步确认VR疗法的安全性和有效性,研究者对此展开了研究。
非沉浸式虚拟现实对卒中康复的安全性及有效性(EVREST)研究是一项随机对照、单盲、平行组试验,于2012年5月12日至2015年10月1日期间完成。研究者纳入了来自加拿大、阿根廷、秘鲁、泰国共14个卒中康复单元的141名患者,年龄在18岁至85岁之间,为首次缺血性脑卒中的轻中度上肢运动障碍患者,在随机入组后3个月内运动能力障碍的上肢得分为3分或以上(使用Chedoke-McMaster量表进行评估)。
参与者被随机分组至简单娱乐组(70例)和非沉浸式VR组(71例),分别进行打牌、宾果游戏、积木、球类游戏或任天堂Wii游戏系统(VRWii)的娱乐活动,作为常规康复治疗的附加项目。患者的娱乐活动均为结构化、任务导向的上肢训练,在2周的时间内共完成10组,每组60分钟。共有121例患者(简单娱乐组62例,VR组59例)完成了评估。
研究的主要终点是患者的上肢运动功能。在2周的干预期结束时,通过Wolf运动功能测试(WMFT)来检测上肢功能,将完成测试的总时长作为研究主要终点的衡量标准。
高科技是否“所向披靡”?
研究结果显示,与基线相比,两组患者的运动功能均有所改善,患者完成WMFT时间的中位数在两组中均有缩短,并且差异不显著。研究期间,两组的常规康复平均时间无显著差异。调整基线时WMFT得分、性别、年龄、卒中严重程度等因素后,两组的主要终点仍无显著差异。
研究过程中共发生3例严重不良事件,但都与干预本身无关。不良事件和严重不良事件的发生率在两组之间类似。
由此可以看出,对于轻中度上肢运动障碍的卒中后患者而言,非沉浸式VR作为常规康复治疗的一种附加治疗,并不优于普通休闲娱乐活动。
研究者认为,卒中后患者的运动康复与任务的类型可能不太相关,只要任务足够密集,并且为患者安排了具体任务工作即可。与创新的VR技术相比,简单、低成本的常见娱乐活动可能也是同样有效的。
治疗时间同样有待探索
在随刊述评中,来自美国罗得岛医院的Brian Silver认可了低成本娱乐活动的价值,并强调了该研究的重要之处。
此外,Silver还表示,无论使用哪种干预措施,追加额外的治疗时间是否可以进一步改善患者预后,也是另一个重要的研究课题。
此前有不同的研究分别证实,对于卒中患者而言,治疗时间和强度与效果之间的关系可能呈U型曲线,过多的治疗也是有害的。同时,也许老年患者由于神经再生能力的下降,理想的治疗时间也会随着患者年龄变化而调整,这些都需要更多的研究证实。
正如Silver在述评中说的那样,今后关于治疗类型和剂量的证据将会越来越多,同时患者预后的改善情况也将“水涨船高”。
来源:医脉通